Термины и обозначения Mortal Kombat 2011

В этой статье я постараюсь рассмотреть наиболее важные термины, определения и механики в игре Mortal Kombat 2011. Если вы не читали до этого общую информацию по механике, настоятельно рекомендую ознакомиться.

УСЛОВНЫЕ ОБОЗНАЧЕНИЯ И ТЕРМИНЫ:

, — через запятую пишут последовательное нажатие кнопок. Например: X, X, X все кнопки нажимаются последовательно.
+ — через плюс пишут одновременное нажатие кнопок. Например: B, A, Y+X где B и A нажимается по очереди, а Y+X необходимо нажать одновременно.

Step Forward (Fwd или F ) — шаг вперед.

Step Backward (Bwd или B) — шаг назад.

Duck (Dwn или D) — присесть.

Jump (Up или U) — прыгнуть.

Front Punch  (FP или 1) — слабый удар рукой. (X) (◻)
Back Punch  (BPили 2) — сильный удар рукой (Y) (△)
Front Kick  (FK или 3) — слабый удар ногой. (A) (X)
Back Kick  (BK или 4) — сильный удар ногой (B) (O)

Stance Change / Stance Shift (3+4 или (LT / L2) — меняет стойку вашего персонажа («опорную ногу» / «ведущую ногу»). В игре различают две стойки:

  • Закрытая стойка: один игрок стоит спиной к экрану — другой лицом.
  • Открытая стойка: оба игрока стоят спиной или лицом к экрану.

Важно знать! Есть крайне редки случае. Когда некоторые комбо начинающиеся с открытой стойки, могут оказаться не рабочими в закрытой стойке (возможно и наоборот). Причина кроется в том что один и тот же удар выполненный в разных стойках (откр\закр), даёт разные анимации удара и/или отталкивает соперника на разное расстояние.

Throw (1+3 или RB/R1) — бросок.

Block (Blk.)  — блок (RT) (R2)

Forward Throw — F+Throw – бросок противника вперед.

Special Move  — определенна комбинация клавиш для выполнения спец. удара у персонажа.

Throw Break — в самом начале анимации броска противника, вы можете нажать X или A для того, чтобы вырваться из броска вперед. Либо Y / B — для того, чтобы вырваться из броска назад.

Combo Breaker / Breaker – Для выполнения Breaker необходимо в самом начале анимации удара противника нажать F + Blk. (!) При этом расходуется две трети запаса «энергии», если этого запаса нет, то Breaker не сработает. Breaker, используется для прерывания комбо соперника.

EX-special / Enhanced Special / Special Move + Block — позволяет выполнить усиленную версию любого специального удара вашего персонажа, при этом расходуется треть запаса «энергии». Усиленные версии удара наносят больше повреждений, а так же могут отличатся стилем нанесения повреждений и исполнением приема.

X-Ray / LT+RT / (L2+R2) — специальный удар, расходующий запас «энергии» целиком.

Buffer (Буффер) — В игре есть возможность запоминать нажатие кнопок во время блока и hitstun . Буфферить, значит вводить удар во время фазы recovery предыдущего удара или т.н. «окна буффера». Расмотрим на примере Kung Lao, есть у него комбо 1,1,2,1 во время нажатия 2 можно забуферить Special Move (d,f+1) другими словами «отменить в …» в Special Move. В итоге, после ударов 1,1,2  Kung Lao сделает spin(«юлу»).

«~» (тильда) — Означает, что следующий Special Move или Dash нужно буфферить во время анимации предыдущий удар.

Hitbox / Хитбокс / —  Имеют ввиду ударную область, предмет или часть тела персонажа наносящая удар.  Допустим топорик Nightwolf’a (d,f+2) является Hitbox’ом. Ближе к концу анимации он полностью закрывает Nightwolf’a от ударов противника — если противник попытается нанести удар по Nightwolf’у в этот момент. То его удар не пройдет и он получит удар от топора. В таком случае говорят, что у этого удара «большой хитбокс». Если ударная область остается на экране достаточно долго, то говорят, что «хитбокс долгий».

Полоска энергии, другое название «Meter». Эта шкала наполняется, когда вы:
1) Получаете урон.
2) Наносите удары в блок.
3) Разрываете броски.
4) Делаете Recovery Roll.
5) Выполняете любой Special Move.
Meter расходуется на выполнение EX-Special’ов, Breaker’ов и X-Ray.

Бонусы:
First hit! (Первый удар!) — игрок, нанесший первый удар в бою, получает в награду треть полоски энергии. Не работает в tournament mode.

«TOASTY!! BOOST!!» — когда Dan Forden вылезает и говорит «TOASTY!!», игрок получает бонус к наносимым повреждениям Damage bonus.

Вamage bonus — Некоторые персонажи получают damage bonus в определенных условиях. К примеру: «soul steal» у Shang Tsung-a, невидимость Reptile, «skeletal boost» Quan Chi дают бонус к наносимым повреждениям.

ИНФОРМАЦИЯ ОБ ИГРОВОЙ МЕХАНИКЕ:

Уровни блока, уровни атак и броски:

Верхний блок – нажатия кнопки «блок», персонаж блокирует удары, при этом находится в положении стоя.
Нижний блок —  нажатие кнопки блок+вниз, персонаж блокирует удары, при этом находится в положении сидя.
Важно знать!

  • Если быстро нажав вниз+Блок (нижний блок) в тот момент, когда нижний удар противника должен попасть по вам, можно заблокировать этот удар так, что ваш персонаж не войдет в сидячее положение (не будет потеряно время на кадры приседания и вставания после блока).
  • Броски не блокируются ни стоя, ни сидя. Избежать броска можно сидя без блока, либо использовать Throw Break во время исполнения броска.

H — «Верхние атаки» (другое название High / Хай). Верхними атаками считаются те удары, которые промахиваться по персонажу, сидящему без блока, но попадают в блок, если персонаж находится в сидячем блоке.

M — «Атаки среднего уровня» (другое название Mid / миды).  Считаются те удары, которые попадают по персонажам в любом положении сидя или стоя с использованием блока или без блока. Некоторые миды могут виффить по персонажам с низким хитбоксом сидящим без блока или делающих TC (Tech Crouch)-удары.

L — «Нижние атаки» (aka Low) Считаются те удары, которые необходимо блокировать сидя.

O — «Атаки сверху вниз» (другое название Overhead/оверхад/оверы) Удары пробивают нижний блок, их необходимо блокировать стоя.

Атаки с прыжка.

  • FJP / Forward Jump Punch — прыжок вперед с нажатием 1 или 2. Все удары руками с прыжка – Overhead и должны блокироваться стоя. На блоке гарантирует бросок и неперебиваемые серии. На хите комбится во что угодно.
  • NJL / Neutral Jump Launcher / NJP / Neutral Jump Punch — Атаки руками с нейтрального (просто вверх+(1 или 2)) прыжка подбрасывают противника в воздух.
  • Атаки ногами с прыжка не являются Overhead. Уровень блока зависит от того, в какой момент противник «сделал ногу». Может быть, как High так и Mid. Если наносится в самый последний момент (при приземлении) — является мидом и дает плюс на блоке. Имеет значительно больший hitbox, чем прыжки с руками и соотв. если нажимается более-менее одновременно с ударами рукой противника в воздухе — стабильно их перебивает.
  • Safe Jump — Безопасный прыжок — это когда вы совершаете прыжок после атаки, дающей вам достаточно преимущества (оставляющей противника в блоке на достаточное количество времени), чтобы противник не успел перебить вашу атаку с прыжка.

Передвижение:

Отменять в … — Прерывание анимации в другую анимацию. Простейший пример, прыжок вверх и вперед можно отменить в прыжок вперед с ударом ногой.

Dash Forward / Fwd x2 / ff / два раза вперед / деш /  — быстрый шаг вперед.

Dash Backward /- Bwd x2 / bb / два раза назад / деш назад / — быстрый шаг назад.

Важно знать! Dash Forward  так и Dash Backward можно отменять в блок или удары.  Это значит что в момент выполнения вы можете реализовать блок или удар до окончании анимации Dash Forward/Backward.

Short Dash — редко используемый термин, для обозначения минимально возможного деша, но необходимого для продолжения комбы.

Dash-cancel — Спец удары, такие как вниз,назад+3 Jax’a или назад+2  у Sub-Zero можно отменить в Dash нажав ff или bb. Однако после такой отмены Dash нельзя отменить в блок, но по-прежнему можно отменить в удары.

Block Dashing — Dash универсальный инструмент передвижение. Нужно быть осторожным в использовании этой техники, так как Dash отменяется в блок не с первых кадров. В начале Dash’a вы уязвимы к атакам оппонента. «Block Dashing» называется тактика, в которой один Dash быстро отменять в другой, нажимая назад+блок или вперед + блок, например: b,b,blk+b,blk+b,blk… или ff,blk+f,blk+f,blk…

Важно знать! У большинства персонажей “Dash вперед” значительно быстрее шага вперед, однако “Dash назад” медленнее шага назад. Делать Dash и «Dash-отмену назад» может быть не очень полезно.

«Wake Up». Опции после нокдауна:
После нокдауна, это когда ваш персонаж упал на землю, при поднятии с земли у вас есть следующие варианты:

  1. Ничего не нажимая и спустя некоторое время, ваш персонаж автоматически поднимется с земли. В момент вставания с земли у персонажа есть определённое количество кадров, в которые он неуязвим. Грубо говоря, персонаж неуязвим впервые кадры вставания с земли, но уязвим на поздних кадрах. Неуязвимость на ранних кадрах вставания, называют «неуязвимость на вставании». Лежа на земле и:
  2. Зажав «вниз» вы можете остаться лежать еще некоторое время. Если вы держите при этом вниз+блок, то вы заблокиру любые нижние атаки. Но если вы остались лежать, то ваш персонаж будет уязвим для Overhead ударов. Даже если это выглядит, как будто Overhead’ы не бьют по земле.
  3. Перекатив палец до положения назад (относительно противника), можно откатиться назад.

Recovery Roll / теч / течится / techroll / technical roll  — самый быстрый способ встать после нокдауна. Выполняется нажатием любой кнопки в момент контакта персонажа с землей.

Wakeup attack (ВКА) — Если вы не остались лежать, а выполнили  Recovery Roll или просто поднялись с земли в первый доступный момент. У вас есть возможность выполнить Special Move, при этом они получают свойство «Wakeup Attack». Индикатором правильности ввода станет появившаяся над полоской метер надпись «wake up attack». Выполненные таким образом Special Move получают кадры неуязвимости (обычно ~8 фреймов на начале анимации). Все Special Move имеют кадры неуязвимости, будучи в статусе ВКА.

Идеальная ВКА (Perfect WKA) — Как писалось выше, во время вставания есть кадры неуязвимости, также кадры неуязвимости есть у всех Special Move выполненных как Wakeup attack. Эти кадры неуязвимости могут накладываться друг на друга. Если вы выполните Wakeup attack слишком рано, то кадры неуязвимости «на вставании» полностью или частично поглотят кадры неуязвимости Special Move. Если выполните слишком поздно, персонаж будет уязвим некоторый период времени. Идеальная же Wakeup attack получается, если выполнить ее в самый последний момент перед исчезновением неуязвимости «на вставании». Тогда к кадрам неуязвимости на «вставании» прибавятся кадры неуязвимости ВКА — вы получите максимально возможный период неуязвимости персонажа. Это в теории, по правде говоря, идеальные Perfect WKA в основном делает АИ :).

Приемы и их свойства:

«Заряжаемые удары» — некоторые удары можно усилить, зажав кнопку этого удара. В большинстве случаев, такие удары нельзя заблокировать, хотя могут появляться и другие дополнительные свойства (например, полностью заряженный b+2 Sub-Zero замораживает противника).

«Броня» (Armor) — некоторые Enhanced Special  (далее, EX-special) имеют свойство «Armor». Это означает, что они могут поглотить одну атаку противника и их выполнение при этом не прерывается. При этом игрок выполняющий «Armor  Special» урон все равно получает. К примеру, удары Shao Khan’a.

«Super Armor» — некоторые EX имеют свойство «Super Armor», что означает, что они могут поглотить любое количество атак противника и их выполнение при этом не прерывается. К примеру, удары Shao Khan’a.

«Armor Breaking» — все X-Ray обладают свойствами «Armor Breaking» и пробивают спешалы со свойством «Armor» и «Super Armor». Вы выполняете свой X-Ray,  но все равно получаете урон от Special Move который прошел по вам.

Tech Crouch / High Crush — При выполнении любых атак из положения сидя, а так же подсечки (Sweep / b+4), ваш персонаж считается приседающим (Tech Crouch или High Crush).

Tech Jump / Low Crush – разновидность атак, пробивающие нижние удары в их активные кадры

Unbreakable — считаются атаки, которые нельзя прервать используя Combo Breaker – это например fireball и другие атаки, во время которых персонаж противника физически не касается вашего персонажа. Некоторые Special Move и все X-Ray во время их фактического выполнения. К броскам также нельзя использовать Breaker, даже если по анимации в них несколько ударов. Однако для бросков можно использовать Breaker , если вы делаете его в комбе. Например: после сетки сайракса или заморозки саб зиро.

Invulnerable — Существуют атаки, которые в реалиях Mortal Kombat можно считать неуязвимыми, однако в Mortal Kombat это свойство базируется целиком на хитбоксах самих ударов. К примеру: b+2 у Jade (или d,f+1 у Kung Lao который (частично) неуязвим). Рассмотрим, b+2 у Jade если противник стоит спереди от нее, hitbox шеста закрывает уязвимую Jade и противник не может нанести её удар не попав под жезл Jade. Другими словами, неуязвимый удар в Mortal Kombat — это когда Hit Box > Vulnerable Box, т.е. когда область, в которой ваш персонаж наносит урон — больше, чем сам персонаж. В таком случае, персонаж противника просто не может подобраться к вашему персонажу, не получив повреждений.

Stagger Stun / стаггер —  после некоторых ваших ударов (напр, d,b+2 Kung Lao) персонаж противника входит в странную, продолжительную анимацию, отличную от анимации обычного попадания в хит. Это называется Stagger Stun. Во время Stagger Stun противник не может совершать никаких действий, кроме блока, то есть в отличие от обычного хита, он может блокировать в любой момент анимации Stagger Stun, а вот совершать удары или прыгать — только когда она закончится Stagger Stun. Это предоставляет хорошие возможности для прессинга. Некоторые Stagger Stun так велики, что позволяют сделать Safe Jump.

Command Throw (CT) — удары с дополнительной анимацией в момент удара, к таким относится, скажем «gotcha grab» (d,f+1) Jax-a или знаменитый b+1,2,1,2 Cyrax. Есть не у всех, не у всех CT одинаковые свойства — многие из них можно просто заблокировать.

Projectile — букв. Снаряд или Пуля, жарг. Проджектиль или Проджектайл — предмет, бросаемый в противника с дальнего расстояния и при соприкосновении способный наносить ему повреждения. Проджектили широко применяются для дальнего боя и являются распространёнными спецприёмами. Проджектиль может быть как вещью (веер, нож, снежок, бильярдный шар), так и сгустком энергии (файерболл, лазерный луч).

OTG (on the ground) — удар, которые может попасть по лежачему противнику. Например, все подсечки — OTG, Hell Fire у Скорпиона, Leaping Sai у Милены и т.д.

Нюанс с Буфферизацией: можна забуфферить направления предыдущей атаки чтобы быстро провести Special. Например, чтобы провести у Китаны Crouching Front Punch (тычок сидя, Вниз+1) и сразу Cutting Fan (вниз, вперед + 2), можна сделать вниз+1, вперед+2, тогда «вниз» из предыдущей атаки забуфериться для Cutting Fan. Иначе пришлось бы выполнять полную вниз+1, вниз, вперез+2, что не просто учитывая маленькое буффер окно первого удара)

Коментарии и вопросы можно задать на форуме.

Статья написана с использованием материалов взятых с форума www.fighting.ru
Отдельная благодарность Belial за просвещение во многих тонкостях игры :)