Механика Mortal Kombat 2011

Механика Mortal Kombat 2011    Вся механика игры построена на анимации. На анимации ударов, анимации прыжков и т.д. В тоже время все эти анимации состоят из кадров. Для игрока эти кадры не заметны, так как анимации проигрываются со скоростью 60 кадров/сек (1 фрейм(кадр) = 1/60 секунды) Но, для логики игры они есть. Предлагаю рассмотреть главные фазы например анимации удара. Остальные анимации такие как fireball, прыжки, телепорты и т.д и т.п. в игре построены по похожему принципу.

Практически любое действие в игре можно разделить на три фазы:
Стартап (Startup) – кадры подготовки к удару. Чем меньше кадров стартапа у удара, тем быстрее их анимация и тем сложнее на них отреагировать. К примеру, FireBall у Kabal’a имеет очень малый стартап, что позволяет Kabal’у стрелять практически мгновенно.
Актив (Active) – кадры самого удара, только во время этих кадров наш персонаж наносит удар. Если кадров в Active большое количеством. Вам легче сделать удар заранее, не боясь что кадры закончится раньше времени и удар будет не нанесен. При маленьком количестве кадров, удар будет нанесен по противнику быстрее, в итоге на такой удар сложнее отреагировать.
Рекавери (Recovery) – кадры возврата в нейтральную стойку. Чем их больше, тем больше времени у противника выбрать дальнейшие действия. Ваш же персонаж не может совершать каких либо действий, оставаясь уязвимым.
Нейтральная стойка – условная точка начала и окончания анимации.
Следуя изложенному, анимация идеального удара состоит из минимума кадров Startup и минимума кадров Recovery. К сожалению, если и есть такие удары то, эти плюсы компенсируются равноценными минусами. Если же таких минусов нету, то вероятнее всего это «баг».

Важно знать! Не у всех анимации могут быть все три стадии. К примеру, у анимации броска может полностью отсутствовать Startup. А у анимации прыжка может отсутствовать как Startup, так и Recovery тоже,

Фазы анимации мы рассмотрели, багаж знаний увеличили. Теперь разберемся, что же происходит, когда один игрок нажимает кнопоку-ки, в результате чего происходит удар?
Происходит следующее:
Через определенное количество кадров, соответствующее, собственно скорости удара открывается «impact window». Это условное обозначение окна состоящего из некоторое количество кадров. На протяжении которых — если оппонент попадает в зону, где находятся оружие или часть тела, которыми производится удар, происходит «impact», т.е. соприкосновение.
Далее, возможны следующие варианты:

  • Если соприкосновение происходит с противником, который блокирует соответствующий уровень, то у бьющего игрока начинается recovery, т.е. восстановление после удара, а у противника blockstun.
  • Если соприкосновение происходит с противником, без блока, либо с блоком, но не соответствующего уровню удара. То у бьющего игрока начинается recovery, т.е. восстановление после удара, а у противника hitstun.
  • Если соприкосновения не происходит, то у бьющего игрока просто начинается recovery (восстановление после удара).

Чем это может быть полезным?

  • Во-первых, во время hitstun’а, blockstun’а и recovery персонаж не может совершать никаких действий, даже ставить блок. Но, игрок может «буфферить» действия в эти промежутки времени. Например, если вам попали по блоку каким-нибудь ударом и вы сразу же, во время blockstun’а нажмете, например, назад+А, то соответствующий удар начнется непосредственно после того, как закончится ваш blockstun.
  • Во вторых, разности в кадрах между recovery и blockstun, recovery и hitstun также являются очень полезной информацией. Данные о скорости ударов (в кадрах) можно посмотреть на странице личной странице персонажей*.

Как это использовать? Например, что если удар имеет 17 кадров при попадании по блоку, то любой удар, скорость которого меньше, либо равна 17 фреймам, забуференный во время blockstun‘a, гарантированно попадает и нанесет повреждения.

Еще немного обозначений:

Frame (Фрейм, кадр)
Наименьшая единица анимации в игре. Большинство боевых игр имеют анимацию на 60 кадров в секунду.

Frame Advantage (Фреймовое/кадровое преимущество)
Разница в количестве фреймов, когда оба бойца могут действовать после очередной атаки. Часто говорится, что боец имеет «преимущество» или «в плюсе» когда тот имеет возможность начать атаку быстрее своего противника; когда боец «в минусе» — противник имеет возможность начать атаку первым. Также есть ситуация «нейтрал» или «в нуле» — когда разница в количестве фреймов равна нулю.

Hitstun (Хитстан)
Когда бойца ударили и он остается в долгой анимации без возможности предпринять какое-либо действие. В МК9 обычно можно только блокировать атаки в хитстане, хотя некоторые атаки (усиленные клешни Фредди) даже этой возможности не дают.

Blockstun (Блокстан)
То же что и хитстан, только при блокировании удара.

Hitbox (Хитбокс)
Общий термин, обозначающий область анимации атаки, которая может поразить противника и область, где персонаж уязвим для атак при нейтральных действиях.

Hurtbox (Хертбокс)
Термин, обозначающий уязвимую область персонажа когда он в анимации атаки.

Познавать далее…

*Данные о количестве кадров в том или ином ударе, будет добавляться по мере «нахождения» :)
**Комментировать тут.

Статья написана с использованием материалов взятых с форума www.fighting.ru
Отдельная благодарность Belial за просвещение во многих тонкостях игры :)